Raser
Raser
Raser
Q. Chimera ( i det här fallet är det ingen egentlig ras )
Plats: Här och var
Medellängd: Skiftande
Vanlig hårfärg: Skiftande
Vanlig ögonfärg: Skiftande. Till och med omänskliga ögon förekommer
Övriga karaktäristiska drag: Alla är bundna till en magiker. Bara magiker kan skapa dem och det kräver både kraft, tid och tålamod samt tillgång till ett laboratorium. Tänk Frankensteins monster när du skapar en chimera. Detta är ett hopplock av delar som sytts samman och givits liv genom magi och inget som är fint eller välstrukturerat.
Viktig kulturell information:
Alla chimeror är skapade för ett syfte och ett syfte som generellt bara deras skapare till magiker är medveten om. Deras skapare är deras mästare och de gör som han säger. Är en chimeras främsta uppdrag att vara budbärare är han troligtvis snabb. Är hans däremot en sorts vakt bör han vara stor och så vidare. Poängen med att använda en chimera istället för en golem är dess förmåga att tänka självständigt, vilket gör att de lättare kan användas som spioner eller budbärare då de kan socialisera, men om magikern anstränger sig kan han faktiskt ta över chimeran helt för en tid. Problemet är ofta att deras utseende ofta skrämmer vanligt folk. Alla chimeror ogillar skarpt att tala om deras "födelse" eftersom det är både en smärtsam och onaturlig process. Om deras ägare dör ärvs de också oftast, precis som vilket annat bohag som helst. Chimeror är i slutändan bara en ägodel.
Viktig mental information:
En chimera äger inte sig själv men kan ändå vara fullt nöjd med det ifall så önskas. Onekligen så är dem något av ett hån mot naturen och dess struktur eftersom det är döda kroppsdelar som satts samman att skapa något som egentligen inte borde existera. Huruvida chimeran vet om detta eller inte är upp till spelaren, dessutom är det lika skiftande om han tar illa upp över detta eller ej. Det är magikern som styr en chimera och det är inför denna han blir tvungen att förklara sig om någonting går fel. Den blir även påverkad av vad den är skapad av. Har den ett troll som grund är den inte bara stor utan rätt trögtänkt också.
Rasbindande regler:
Det går inte att tillsätta vampyr eller varulv till en chimera eftersom dessa bara är delar av människa eller alv och dessutom är döda vid hopsättningen. Detsamma gäller vid att tillsätta chimera till chimera. Begränsningen ligger på tre material / raser vid hopplocket av en chimera men det är fritt att använda metall, djur och humanida raser vid skapandet. Magikern får aldrig spelas ut öppet eftersom det är en magiker för mäktig att spelas öppet i enighet med de regler vi har uppsatta.
Magier:
Chimeror kan använda magier men den är bunden till den del av chimeran som är dess första beståndsdel, så har man en chimera med människa, varg och ett rustningsharnesk så är det människan som styr även om den bara har ett mänskligt huvud på en vargkropp med stålbringa.
Kuriosa:
Chimeror kan inte föröka sig eftersom de egentligen är döda ting och bara har fått liv genom magisk väg. En chimera har dessutom inte bara fördelar utan lika många nackdelar. En chimera som är byggd på en drow ogillar solen och har den då dessutom magi förankrad till kroppen är den klart svagare under dagtid, dessutom är den fortfarande alltid magikerns ägodel.
Speltips: Tänk på att den lätt kan bli alltför boffrig vilket kan göra att du som spelare mister motspelare. Skapa nackdelar som kan användas i spel är ett gott råd.
^ TOP
Q. Dryad
Plats: Lite överallt där det finns skog
Medelålder: Skiftar med vilket träslag de är bundna till
Medellängd: 4-4,5 fot
Vanlig hårfärg: Grönt, svart, blont, rött. Ibland skiftande efter årstid.
Vanlig ögonfärg: Gröna, blå, bruna
Övriga karaktäristiska drag:
Dryader ser ut som småväxta kvinnor och finns i både slanka och runda former. Ofta tar dem form efter det träd de är bundna till och det påverkar deras form, hårfärg, hudfärg och ögonfärg. De är duktiga på att smyga, kvicka som ekorrar och långlivade.
Viktig kulturell information:
Varje dryad sköter sig självt och behöver sällan svara för någon annan. Dom har dock en drottning, men hon lägger sig inte i sina undersåtars liv. Om de har bekymmer kan de be henne om råd, och vid stora kriser, så samlar hon ihop dryaderna och leder dom till visa beslut. Drottningen är oftast den äldsta av dryaderna och hennes äldsta dotter får ärva tronen. Lojaliteten är stor dryaderna emellan, och alla ställer upp för en syster i nöd eftersom alla dryader räknar sig som systrar vare sig de har samma mor eller ej. Banden mellan dom är starka så de delar på allt, inklusive män. Eftersom det inte finns manliga dryader lockar de till sig män av andra arter under deras "jaktsäsong" som pågår under sommaren. Det är högst ovanligt att en dryad blir förälskad. De har inte samma syn som människor och förstår inte meningen med äktenskapet, eller varför man ska nöja sig med bara en hanne. Innan och efter "jaktsäsongen" så är dock dryaden ganska skygg.
Viktig mental information:
Dryader, eller skogsnymfer, är så starkt sammanbundna med sina träd att de inte kan vara länge eller långt bort ifrån det utan att känna oro och obehag. Det obehaget blir snart till en sjukdom, om frånvarotiden ökar. Det kan gå så långt att dryaden och hennes träd dör om de inte återförenas.
Deras humör är dessutom mycket omväxlande och kan lätt gå från att vara tankfullt till glättigt. Har man dessutom oturen att stöta på dem under olyckliga omständigheter kan dem mycket väl visa sig vara hetsiga och aggressiva lika gärna som de kan visa sig vara charmerande och vänliga mot dem som fått deras förtroende.
Rasbindande regler:
Dryader är väktare av skogen och äter enbart vegetabiliskt. Kom ihåg att en dryad är starkt fäst vid sitt träd. Så starkt att hon till och med kan samtala med det genom tanken. Under vinterhalvåret sover hon tillsammans med sitt träd till vårsolen väcker de båda till liv igen. En dryad åldras inte heller, men åren kan ändå väga tungt på henne eftersom hon annars lever lika länge som sitt träd. När så sker går hon helt enkelt in i sitt träd. Hennes kropp löses då upp och själen flyter in i trädet och blir ett med det.
Magier:
Dryader föds med växtmagi vilket hjälper dem att se över skogen och skydda sina träd.
Kuriosa:
Det är allmänt känt att dryader är mottagliga för smicker och älskar sötsaker. Lova lite kanderade nötter eller andra godsaker och även den mest eftertraktade mannen kan under deras "jaktsäsong" komma undan deras fångenskap.
^ TOP
Q. Dvärg
Plats: Shart och Drakbergen
Medelålder: Kring 200 år; äldre är en respektabel ålder.
Medellängd: Inte mycket längre än fem fot (ca 1,50 m). Mellan tre och fyra fot är vanligast.
Vanlig hårfärg: Alla färger förekommer. Brunt, rött, blont och den respektabla vita är vanligast.
Vanlig ögonfärg: Alla färger förekommer.
Övriga karaktäristiska drag: En dvärg karakteriseras starkast av sitt välskötta skägg, sin satta figur och sin samlade längd. De är kraftigt byggda, mer på bredden än på höjden, och mycket av styrkan sitter i benen och överkroppen. Till följd av deras mjödälskande kultur har många dvärgar samlat på sig en respektabel mage; denna täcks oftast av skägget, vars längd påvisar både visdom och ålder.
Viktig kulturell information:
Den sociala strukturen: Överst på den sociala och hierarkiska stegen kommer, förstås, Herren Nedan Berg och Väktaren Nedan Berg. Under dessa två följer deras Rådgivare och Runprästerna; dessa är vad man kan Högadel. Under dessa kommer Klanlorder, Runsmeder och Thaner, dessa är Lågadeln. Under dessa kommer Mästersmeder eller andra Överhuvud inom de olika hantverkargillena, av vilka Värdshusvärdarnas och Ölbryggarmas är mest aktade. Under dessa kommer soldaterna, då främst Hammarbärarna, som är Herren och Väktarens elittrupper. Sist kommer De vanliga hantverkarna och meniga soldater inom dvärgarnas armé.
Skäggen: En dvärg lyder nästan alltid en dvärg med längre skägg, och lyssnar definitivt på dennes råd. Dvärgar respekterar mer än annat skicklighet inom yrket, stora feta ölmagar och långa skägg.
Språk: Dvärgarna har sitt eget "hemliga" språk, som nästan aldrig talas i andra väsens närvaro. Detta språk är deras modersmål och anses vara gudarnas språk.
Runsmederna: Runsmederna är ett mycket gammalt brödraskap av de äldsta och skickligaste dvärgarna och de är de enda som kan utöva Runomagin (se nedan).
Klaner och fästningar: Det finns ett fåtal dvärgiska fästningar. Dessa är knutpunkterna för civilisationen. De äldsta fästningarna ligger under jord, förstås, emedan de yngre, men inte mindre, ligger delvis under, delvis ovan jord. Dessa fästningar brukar kontrolleras av en eller flera så kallade Klaner, och om flera, så brukar den största av dem vara den som faktiskt styr fästet. En klan är inte som i människornas land en löst sammanhållen samling av släkt och familj, utan snarare ett eget folkslag, eller vad man nu skall kalla det. En Klan innehåller mellan hundra och tusentals dvärgar, varav de flesta härstammar från en av Förfädergudarna, andra är medlemmar genom ingifte, som en belöning, etc. Klanen är allt annat än löst sammanhållen. Varje klan styrs av en Klanlord och hans rådgivare, och en gång medlem i klanen, alltid medlem, om man inte utesluts som ett straff. Typiska namn på fästningar börjar på det dvärgiska ordet för Berg eller Ointaglig och slutar på något i stil med Järnväggen, Järnarbetet, Stenblocket, Bergspasset, etc.
Bärsärkar: Bärsärkarnas mycket löst sammanhållna syskonskap består av dvärgar av alla klaner som vanärat sig något enormt i klanens eller rikets ögon. Dessa klipper skägget kort och rakar skallen helt som en symbol för sin vanära, och ger sig ut för att försöka åstadkomma oerhörda dåd och gärningar för att återupptas i klanen, eller dö medan de försöker. Bärsärkarna är totalt orädda, och bryr sig inte om sitt liv, för en dvärg som är utesluten ur klanen och riket, är inte levande enligt dem.
Mithrilen: Mithril är en legendomspunnen metall, vissa säger att den inte existerar, andra säger att den gör det. Sanningen är den senare, den existerar. Mithril är en av de dyrbaraste metallerna som finns, hållbar som stål, rörlig som tyg, och dess bästa och storslagnaste egenskap är att den förmedlar magisk energi mer än något annat. Dock är denna metall otroligt ovanlig, och en brynja av mithril kostar vanligtvis mellan tio och hundra guldmynt i människornas riken, vilket gör att det är högst otroligt att någon annan än en dvärg har den.
Viktig mental information:
I det dvärgiska samhället är heder en viktig hörnsten. Detta innebär att avger en dvärg ett löfte, håller de också löftet in i döden – annat skulle vara en skymf mot deras namn och deras familj. Dvärgar är definitivt inte lämpade till att bli brottslingar, i alla fall inte i sitt eget samhälle, men det är inte lika måna om sitt anseende i andra länder. Om en dvärg, av någon anledning, skulle vanära sig själv, till exempel förlora skägget eller begå ett oerhört brott, kan han vid värsta fall uteslutas ur Klanen och tvingas bli en Bärsärk (se ovan). De avskyr orcher som är deras dödsfiender på grund av alla de intrång som orcherna gjort på senare tid (de senaste tre hundra åren). De är oerhört bra hantverkare, och är smidets erkända mästare. De behärskar även Runomagi, en mycket märklig magi som endast utövas av dvärgarna.
Magier:
Dvärgar har en egen slags magi, kallad Runomagi. Denna magi kan endast utföras på trä, metall och lerföremål, eller andra som man kan tälja eller gravera in runor på. Efter att en runa (det kan endast finnas en runoa på samma sak, annars går saken sönder med en högljudd smäll) graverats/smälts/bränts/täljts in måste rätt ritual följas för att aktivera den. Dessa ritualer är högst hemliga, och därför kan de inte beskrivas in i detalj. Effekten är att runan börjar glöda med en förmodligen (vi är inte säkra på detta) slumpvis vald färg. Sedan är runan aktiv, och gör en viss magisk effekt. Dock finns det tre typer av runor: Skyddsrunor, Talismanrunor och Vapenrunor.
Vapenrunorna gör att det vapen de skrivs på blir mer effektivt i strid, och kan bli till eld eller liknande.
Skyddsrunor gör rustningarna eller sköldarna eller hjälmarna de skrivs på mycket hållbarare och skyddar ovanligt mycket bättre än vanliga.
Talismanrunor gör magiska sköldar runt ägaren, men dessa är sällan särskilt effektiva.
Kuriosa:
En dvärg är kanske kortare än gemene man, men uppvisar mer än gärna sin styrka. Dessutom är dvärgar svaga för utmaningar, och tycker om att visa hur bra de tål starkare drycker.
Speltips:
Det finns ingen tur – allt beror på skicklighet. En dvärg avskyr orcher och är mycket fientlig mot dem. Gällande hedern så se upp: bete dig inte som brottsling och gör inga orimliga saker, som att alliera dig med mörkeralver eller svartgaldrar, inte ens om du är en Bärsärk – dessa försöker återställa sin ära, inte förlora mer av den. Använd sunt förnuft, älska ditt mjöd, var mån om ditt namn och vet att du – och ingen annan – äger världen.
^ TOP
Q. Fûraen
Plats: Vanligast förekommande invid Snöryggen och Shartbergen
Medelålder: Några hundra år. De vet knappt själva.
Medellängd: Mellan 3,5 och 5 fot (dvs mellan 1 m och 150 cm)
Vanlig hårfärg: De tar ton efter den fågelart de är kopplade med.
Vanlig ögonfärg: Mänskliga ögonfärger eller efter deras Totem. Hädanefter kallad Priores volitilis.
Övriga karaktäristiska drag: Mänskliga eller alviska drag men är löjligt korta, lätta och benen i skelettet är ihåliga. Föds med vingar på ryggen som också är dem som avgör till vilken fågelart individen är bunden till . Tänk annars på hur fåglar beter sig. Är det en sparv så skuttar karaktären säker omkring mer och småpratar än en stor berguv skulle göra. Sparven borde dessutom vara tryggare på dagtid samtidigt som uven föredrar natten. De blir också förbannat gamla men åldras inte förrän de närmar sig en ålder på några hundra år samtidigt som de inte räknas som vuxna förrän de blivit över en fyrtio. När de väl blir gamla sker det fort; huden skrynklas ihop, ögon sjunker in och fjädrarna faller från vingarna.
Viktig kulturell information:
Det är få som egentligen vet något om en Füraens kultur men de själva tror att det var en alvprins ur en släkt vid namn Füraen som förälskat sig i stjärnorna. Enligt deras trosuppfattning så föll han från ett av världens högsta berg när han försökte komma så nära stjärnorna som han kunde, men i fallet ropade efter dem för att be om deras hjälp mot att han själv, och hans ättelinje, kunde tjäna dem. En gudinna vid namn Cunae; fåglarnas härskarinna, hörde hans bön och gav honom senare vingar. Detta undervek gick dock inte hem bland hans släke så han valde exilen tillsammans med sin älskare. Hon fick honom dock inte en son, utan ett ägg och på den vägen utvecklades arten Fûraen.
Viktig mental information:
Här skiftar humör och beteende efter fåglarnas egna karaktärer. Gemensamt för alla är dock deras ogillande till krig därför att sådana ting helt enkelt inte existerar i fågelvärlden. Våld tas endast till när ens Priores volitilis (totem), sin avkomma eller de heliga platserna i bergen är i fara. Personliga förolämpningar uppfattas inte och krävs det stridigheter så väljer de att ta till luftbrurna dueller som mål där det främst handlar om att uppvisa sig i stil, rörlighet och grace än att ha ihjäl varandra. I stort är annars en Fûraens sinneslag luftigt och flytande och de brukar uppskatta sång och musik.
Rasbindande regler:
Ta gärna reda på mer om den fågel du valt att binda din karaktär till för där får du mycket beteende gratis. Man föds in till sin Priores volitilis från att ha varit ett ägg, men äggen lämnas invid varma vulkaner så man föds rent generellt utan familj och därmed vet man inte om ens föräldrar var samma Priores volitilis som en själv eller inte. En fûraens priores volitilis är den fågel vilken lånat sina ut sina vingar. För en gamvingad fûraen är ingen syn mer känslomässig än en gam som lider. Man bör även inta samma slags kostvanor som ens fågel. Tänk på att inte spela karaktärerna inomhus; försök själv att spänna på dig fyra meter breda vingar och gå in på en bar för att lista ut varför. De lär inte heller ha några romantiska intressen gemensamma med andra raser; de tycker att alla andra är stora och klumpiga, och få andra gillar trädgårdstomtar med vingar.
Magier:
Fûraen föds ytterst sällan med magiska egenskaper och när så sker har de oftast inte intresse av att spendera tid och energi på att lära sig det till fullo, men det har förekommit i enstaka fall. Den vanligaste magiaspekten i så fall är Lufttalang, men även Vatten och Eld förekommer. Ingen fûraen föds med Jordtalang eller Stridstalang.
Kuriosa:
Det finns ett fåtal städer, spridda över världen där det finns höga berg. Städerna är onödigt och abnormt utsirade, stenen vriden och formad till otaliga valvbågar som broar mellan husen och många statyer och överdådigt dekorerade fasader. Det finns inga gator på marken, ofta står husen på skarpa toppar med branta sluttningar eller bara gapande stup vid husknuten. Därför är dörrarna oftast längs upp på husen. Detta passar de flygande fûraen alldeles utmärkt, då det inte hindrar dem på något sätt, och dessutom gör deras städer praktiskt taget omöjliga att inta. Annars bygger de sina bon i små samhällen, fortfarande på berg eller möjligtvis i stora starka träd.
^ TOP
Q. Hamnskiftare
Plats: De flesta delar av världen har sägner om hamnskiftare. Ibland ligger där sanning bakom, ibland inte. Dock är fenomenet mindre vanligt i civiliserade trakter, inte minst som hamnskiftare gärna blandas samman med varulvar och liknande sagomonster, och därför ofta jagas bort eller dödas av rädda grannar.
Medelålder: 25
Medellängd: Den genomsnittlige mannen ligger på 5,5 fot, kvinnan på 5 fot.
Vanlig hårfärg: Hamnskiftare har vanligen samma hårfärger som människor, men det kan hända att de med tiden tar sitt totemdjurs färger.
Vanlig ögonfärg: Man kan finna samma ögonfärger som hos människor, men somliga får ögon som liknar totemdjurets.
Övriga karaktäristiska drag: Enskilda hamnskiftare varierar lika mycket som människor i allmänhet gör. Oftast går det inte att skilja ett vanligt människobarn från en hamnskiftares barn. Skillnaden blir lite större efter att förmågan att skifta hamn erhållits i de unga tonåren, eftersom individen då får drag av sin djurhamn – en hamnskiftare med björnen som totemdjur blir kraftig och ofta ganska hårig, medan en vars djur är råttan blir senig och kvick (och inte sällan med välutvecklade framtänder).
Viktig kulturell information:
Hamnskiftare som grupp stöter man sällan på, och de kulturella skillnaderna mellan två grupper hamnskiftare kan vara markanta. I allmänhet har hamnskiftare en hierarki som mycket väl kan liknas vid djurens hierarki, där den starke överlever. Huruvida en hamnskiftare lever i flock eller på egen hand beror oftast på hur hamnskiftarens totemdjur lever.
En hamnskiftare föds utan förmågan att förvandla sig, men i de unga tonåren sänds den iväg från sin familj för att finna sitt totemdjur. Detta sker vanligen genom att hamnskiftaren sitter ensam på en plats i naturen utan att äta eller dricka tills dennes totemdjur kommer till dem, och de blir ett. Detta kan splittra familjer eftersom barnet inte nödvändigtvis får samma djurslag som föräldern har – det händer att modern är av rovdjursslag och barnet av bytesdjurs slag, eller tvärt om. Att barn dödar sina föräldrar eller en förälder sitt barn är således ingen omöjlighet, allt enligt lagen om den starkes överlevnad.
Då hamnskiftaren funnit sitt totemdjur vidtar ofta långa vandringar, allrahelst om djuret i fråga är ett flockdjur – att finna en flock är inte enkelt då hamnskiftare trots allt inte är särskilt vanliga.
Viktig mental information:
En hamnskiftares sinneslag och egenskaper beror ofta väldigt mycket på vilket totemdjur hamnskiftaren har. En vars totemdjur är skatan beskylls gärna för att vara tjuvaktig, en björn sägs vara lugn (till vissa gränser) och katt går gärna sin egen väg. I övrigt varierar sinneslaget naturligtvis med varifrån hamnskiftaren stammar och hur denna växt upp, precis som vilken människa som helst.
Rasbindande regler:
Hamnskiftare som skaffat sig ett totemdjur kan utan ansträngning anta dess hamn. Under denna förvandling kan man klart och tydligt se hela processen från mänsklig form till djurisk. En hamnskiftare kan bara anta en annan hamn, och skador som uppstår i endera formen följer också med genom förvandlingen till nästa.
Magier:
Hamnskiftare är liksom människor lättpåverkade av all slags magi. I djurform kan de påverkas av såväl djuraspekt som djurgåvan även om de inte är riktigt lika lättpåverkade som vanliga djur – men någon med stark djuraspekt har inga större problem att förhäxa en hamnskiftare i djurform. Om hamnskiftaren antar människoskepnad så försvinner denna förhäxning, men under tiden häxmästaren utövar sina konster kan denne hindra hamnskiftaren från att förvandla sig.
Kuriosa:
Det är inte helt ovanligt att hamnskiftare förknippas med sagomonster som exempelvis varulvar. Av denna anledning händer det att de jagas bort eller dödas om de avslöjar sig bland vanligt folk. Därför håller sig hamnskiftare gärna i sina egna flockar, eller om de är av ensamlevande djurs slag håller de sig gärna undan större samhällen.
^ TOP
Q. Kattmänniskor
Plats: Hela Langtrue.
Medelålder: 25 år.
Medellängd: 5-6 fot.
Vanlig hårfärg: Tar efter pälsen i övrigt.
Vanlig ögonfärg: Gula, gulgröna, gröna.
Övriga karaktäristiska drag:
Det finns många olika sorters kattmänniskor och de har lika många olika utseenden eftersom de antar utseende efter den katt/det kattdjur de liknar. Vissa sällsynta individer har blå ögon och anses som högre stående än de andra. Klor har alla kattmänniskor. De sitter både på händerna och på fötterna. Alla kattmänniskor är goda klättrare. Kattmänniskor har även teckningar, och denna skiljer sig från Klan till Klan. Ränder, fläckar, sandfärgade - alla slags varianter finns. En del har mycket tjock och yvig päls, andra har sparsamt med päls, eller bara på svans och öron. De har dock alltid mer täckande behåring på huden än en människa.
Viktig kulturell information:
Kattmänniskor lever antingen i stora flockar eller helt ensamma, aldrig tillsammans med ett fåtal eller i familjer; oftast är detta rasanknytet. Hur man klär sig varierar kraftigt mellan folken; de som har högre rang har dock alltid mer kläder än de lägre, och en grundregel är att flocklevande kattmänniskor bär mer än de som lever ensamt. Kläderna är en del av kattfolkens karisma. De visar på status och yrke, och alla klädesplagg har ett syfte; för att visa status, inge respekt, attrahera eller skrämma. En kattmänniska använder aldrig metall till vare sig kläder eller smycken, utan bara ämnen som läder, bomull eller olika videslag. Språket är också väl utvecklat, men domineras mest av kroppspråk och djuriska läten. Man använder inte det talade språket så ofta i vardagen, då mest för att förstärka vad man menar.
Viktig mental information:
I en kattflock håller en man hårdare på revirgränser än en kvinna, och två kattmän kan ofta inte samsas på ett område om de inte är bröder eller tillhör samma Klan. Kvinnornas revir kan överlappas av flera olika mäns revir, men de uppskattar inte andra kattkvinnor från olika börd eller Klan. Kvinnor kan ha samma yrke som män och de anses kapabla att styra lika väl.
Beroende på vilken kultur och levnadssätt kattmänniskan har (flock eller individer), lever de i partnerskap eller har harem. Kattmänniskor klarar oftast inte av att ha någon annan än sig själv som arbetsgivare och arbetar därför helst själv. De anser sig alltid vara högre än alla andra varelser förutom djur, såsom björn, varg, vanliga katter m.m. – men för den sakens skull är en kattmänniska aldrig respektlös mot någon. Man behandlar alla väl, alltid. Heder och ära är väldigt viktigt för kattmänniskor; de skulle aldrig använda sin magi eller styrka i ont uppsåt mot någon annan person – om nu detta inte är en annan kattmänniska. Mot sig själva och sin ras är de otroligt svekfulla och använder alla möjliga medel för att få det de vill ha.
Magier:
Alla kattmänniskor har möjligheten att besitta magiska krafter.
Speltips:
Kom ihåg att kattmänniskan är noggrann med sin heder i kontakt med annat folkslag och att de är extremt revirfientliga mot andra kattmänniskor. Men det viktigaste är ändå att det i grund och botten handlar om en katt; smidig, avvaktande och säker i sig själv. Minns man detta är det bara att sätta igång!
^ TOP
Q. Kender
Plats: Lite varstans. Främst i skogar och små samhällen.
Medelålder: 30-40 år.
Medellängd: 3,5 fot - 4 fot. (Det vill säga en meter till 1,20 meter)
Vanlig hårfärg: Bruna nyanser, även mörkare toner vanligt förekommande.
Vanlig ögonfärg: Brunt och grönt.
Övriga karaktäristiska drag: En kender liknar en människa till kroppsbyggnaden, fast i ett mindre format. Ansiktet ser ut som en mänsklig tonårings, men har alvernas spetsiga öron. De har ett alert uttryck och väldigt uppmärksammade på allt som händer och sker runtomkring dem.
Viktig kulturell information:
Det är inte mycket som är känt i kendernas samhälle, eftersom det är svårt att få en sammanhängande förklaring av en kender när man väl får chans att fråga. Vad man vet är att kendrar firar midsommar, den längsta dagen på hela året, med pompa och ståt. Dessutom är det världsligt känt att när kendrar precis blir vuxna drabbas de av en närmast sjuklig reslust, som leder dem ut i världen för att se sig omkring och upptäcka nya platser.
Viktig mental information:
Kendrar är oerhört lättsamma och brukar inte bry sig särskilt mycket om vad folk tycker eller inte tycker att de borde göra. De har ingen större koll på vad som är "mitt och ditt" och andras saker kan som av en ren händelse "slinka ner i ens egen ficka". Detta har gett kendrar ett rykte om sig att vara ett tjuvaktigt släkte och många har noga uppsikt över sina fickor när man stöter på en kender.
Många anser kendrar vara irriterande varelser, och ingen litar på dem. Det är inte det att kendrar är elaka på något sätt, tvärtom – kendrar är ofta mycket hövliga och artiga. De tycker om att konversera, att ställa många frågor och lyssna på andras berättelser. De menar helt enkelt inte så mycket med vad de gör.
En annan säregen egenskap som alla kendrar delar är att de inte kan känna rädsla, eller om så en mycket diffus avgrening av vad vi skulle kalla rädsla. Därför har kendrar inga som helst problem att gå upp till en sju fot hög mörkeralv och fråga varför den bär omkring på så många svärd, om den känner sig rädd för att bli överfallen eller om den bara tycker om att bära på långa, glänsande metallbitar.
Rasbindande regler:
En kender för sig ofta med en stav kallad hoopak, och med den kan dem framkalla ett ylande ljud om de snurrar på den i snabb takt. Dessutom används detta tillhygge som vapen, om en stökig situation skulle inträffa.
Magier:
Kendrar har inga rasbindande magier, men påverkas lika lätt av magier som människor och alver. Magiförmågor förekommer däremot aldrig hos kendrar, vilket många nog ska vara glada för – vem vet vad en klåfingrig kender skulle göra med sådana krafter?
Kuriosa:
Ska du spela en kender var noga med att vara så irriterande som möjligt, men på ett spelarvänligt sätt. Till exempel så störs många av att få femtio frågor skyfflade i ansiktet på sin karaktär rörande ett fult ärr som den helst av allt inte vill prata om. En kender skulle tycka att ärret var oerhört intressant och vill veta så mycket som det bara går om saken, vilket säkerligen leder till att många ömma tår trampas på – även om kendern inte menar något illa.
En kender är ständigt frågvis, det är ju därför de begav sig från sin by från första början, för att upptäcka världen. De kan vara främmande mot det mesta de stöter på, och passa då på att fråga så mycket som det bara går.
För mer information: http://en.wikipedia.org/wiki/Kender och Dragonlance-böckerna av Tracy Hickman och Margaret Weiss.
^ TOP
Q. Kentaur
Plats: Främst förekommande vid Streartskogen
Medelålder: 200 år
Mankhöjd (där halsen möter ryggen): Mellan 5 - 6 fot
Vanlig hårfärg: Tar samma färg som hästkroppen
Vanlig ögonfärg: Brun, blå, grön
Övriga karaktäristiska drag: Kentaurer har en hästkropp där hals och huvud ersatts med en människas bål och huvud. De är onekligen lätta att känna igen. Allt som oftast är de dessutom långhåriga i ungefär samma färg som hästkroppen i sig.
Viktig kulturell information:
Varje ung kentaur måste lämna gruppen tillsammans med en sökare när han närmar sig åldern för att få kalla sig vuxen, vilket sker vid trettio års ålder ungefär. Under denna tid hjälper de tu alla som tycks behöva hjälp utan att ifrågasätta det. Det finns dock dem som utnyttjar deras bredvillighet att hjälpa till vinst för sig själva, men når detta resten av flocken kan man räkna med att de kommer hämnas. Vid sådana gruppliga raseriutbrott kan en grupp kentaurer faktiskt slå sig samman med vem eller vad som helst som kan hjälpa dem att nå sina mål. Spjut och bågar är deras främsta vapenval och de kommer upp i höga hastigheter när de springer för full karriär. Dessutom äter dem kött precis som vilken människa som helst. Flocken är viktig för en kentaur och hotas den eller någon annan rasfrände kan man lita på att de andra ställer upp att beskydda de drabbade. Av naturliga skäl litar de inte mycket till människor eftersom det oftast visat sig vara dem som utnyttjat deras ungdomar vid sökandet, så de dras hellre till ljusalverna när det valet finns.
Viktig mental information:
Är ofta sedda som karska och råbarkade men är generellt ett fredligt släkte. Män har dock större tendenser till att tappa humöret eftersom de hela tiden drivs av en vilja att vilja göra något. Rastlöshet är därför en starkt drivande faktor till att det emellanåt är lätt att reta upp en kentaur. Kvinnorna är dock klart lugnare till humöret även om det inte är detsamma som att ens dem sväljer allt man kan råka kläcka ur sig.
Rasbindande regler:
Tänk på att kentauren är ett flockdjur, eller hur man nu vill benämna dem. De trivs inte ensamma och har de inte en egen flock så söker de sig till en annan. De är också nomader, drar från plats till plats i jakt på villebråd och annan föda.
Magier:
Den magi som man påträffat mest hos kentaruer är helargåvan och naturligtvis spådomsgåvan, men även jordmagi och växtaspekt tycks ha stark bindningskraft till arten. Andra förekommande magier är djurgåvan, vattentalang och andeaspekt.
Kuriosa:
Kentaruer har inga boplatser, så vitt man vet. Visst kan de bygga skydd mot både väder och vind, men generellt är de hårdhudade nog att stå ut med de mesta väderslag. De lever också, på sätt och vis, som ett med naturen. Man dödar inte mer än man äter och äter bara när man är hungrig. Kläder ger de egentligen inte alltför mycket för, men åtminstone kvinnorna har vett att täcka överkroppen eftersom de har märkt av att män ( i vilken form som helst) verkar ha svårt att koncentrera sig när de är barbröstade.
^ TOP
Q. Mörkeralv. Moriquendi av vissa.
Plats: Spridda över hela världen, men de riktigt gamla samhällena ligger skyddade norröver.
Medelålder: Det skiftar från samhälle till samhälle och klan till klan.
Medellängd: Mellan sex till sju fot. Alvinnorna generellt något kortare än alverna.
Vanlig hårfärg: Endast svart förekommer.
Vanlig ögonfärg: Ögonfärgerna är lila, grönt, brunt och blått; där den lila är den minst vanliga och därför mest beundrad. De största inom mörkeralverna har haft lila ögon och man har därför tolkat denna ytterst ovanliga ögonfärg som framgångsrik. Den blåa är den vanligaste förekommande; den står för frihet och en rebellisk själ. Den bruna är nästan lika vanlig som blå, och ses varken ned på eller höjs till skyarna. Den minst aktade är alla tänkbart gröna nyanser. Irisens gröna kulör påminner om deras degenererade kusiner, de vanliga alverna; följaktligen hatas den.
Övriga karaktäristiska drag: Huden är blekare än den hos en vanlig, solskygg människa och många liknar den med färgen hos en avliden. En mörkeralv är, som sin skogslevande kusin, smidig, alert och gracil. Muskelfibrerna är kompaktare vilket tillåter en alv att ha bara hälften av en människas muskelmassa, men ändå lyckas uppvisa prov på samma kroppsstyrka. Alver åldras inte efter puberteten, som infaller vid en ålder av tjugofem människoår. De saknar även all behåring i ansiktet, frånsett ögonbryn och till följd av detta anses dem inte bara sköna i sina egna ögon, utan många människor tycker detsamma.
Men med åren har människor lärt sig att frukta deras liljevita hud, då de bara bringat med sig ondska och smärta – och många anser nu att det är fult och motbjudande.
Eftersom mörkeralvernas skinn saknar minsta ton av färg och då deras hår är lika svart som korpens fjäderdräkt har mörkeralvernas kultur omhuldats av dessa skarpa kontraster genom århundradena. Man anser numer att vitt står för den rena döden, och det svarta för det mörka hatet. Följaktligen klär sig en mörkeralv oftast i dessa två toner, men låter sig fördenskull inte klä sig simpelt.
Viktig kulturell information:
Heder och ära är de viktigaste grundpelarna i ett mörkeralviskt samhälle. Tillsammans med mest utstående karaktärsdragen hos mörkeralven, makt, smärta och en ofrånkomlig egoism, är det inte svårt att förstå varför mörkeralver anses vara arroganta eller själviska. Ens egen person sätts i första rummet, ens egen vilja är vad som bör prioriteras och alla som motsätter sig ses ned på och, om det inte ställer en i dålig dager, talas illa om. Mörkeralverna anser sig själva, liksom sina ljusa kusiner i söder, att de är det bästa som Världen någonsin fått se skapat. De är vackrare än alla andra tänkbara raser, och de är bättre i allt de företar sig med. Människor lever korta liv, vittrar sönder och dör vid en ålder som bara sträcker sig en bråkdel av ett alviskt liv. Det påvisar, i mörkeralvernas ögon, smuts och orenhet. Om deras gudar högaktat människan lika mycket som dem gjorde mörkeralverna, skulle väl även människan leva i tusen år och under den tiden inte bli fårig, tandlös och illaluktande? Med detta ristat i sten hos mörkeralvernas grundkultur ses andra raser ned på av mörkeralverna, och det är sällan en mörkeralv spontant inleder en engagerad konversation med en, så kallad, ”låglivad”.
Det föds väldigt få barn i ett mörkeralviskt samhälle, och därför är det mycket sällan en mörkeralv växer upp tillsammans med jämnåriga. Tidigt introduceras mörkeralven till vuxenvärlden och tränas till att uthärda och inte visa smärta. Detta fungerar rimligtvis bättre på en mörkeralv, då tillfogande skador läker snabbare än hos en människa, och ärrbildningar inträffar sällan, närmare bestämt aldrig – med undantag för sår som blivit förgiftade.
Viktig mental information:
En mörkeralv ser sig alltid vara alla andra mer värda, även de av sina egna. På grund av den stenhårda hierarkin i det mörkeralviska samhället kan en mörkeralv vara väldigt självupptagen i ena sekunden, för att i nästa närmast kräla vid en högre stående mörkeralvs fötter. Man brukar säga att alla har obegränsad frihet som bara är begränsad av dem som är starkare än dig och deras frihet. Alltså, gör vad du vill mot dem som är svagare och se till att de som är starkare mår bra. Slicka uppåt, sparka neråt. Men man ska också hela tiden försöka underminera de som är starkare för att se till att de hamnar under en, så att man till slut är på toppen och bara behöver sparka neråt. Det är en evig strävan, därför stöter man sällan på en mörkeralv som inte är aktsam om sitt rykte, om sin heder och sitt familjenamn. Mörkeralver är smarta, vilket gör att hela livet blir som ett schackspel av att tänka flera drag framåt och vad alla andra runt om försöker göra. De flesta finner sig i att erkänna sig besegrade och kliva ner ett hack i rangordningen – det finns alltid revanscher, alltid dolkar att sätta i ryggen när ingen ser på. För sedan barnsben lär sig mörkeralver att vara svekfulla, då de sätter sitt eget bästa framför andras.
Generellt sett är smärta en mycket upphöjd form av njutning hos mörkeralverna. Det förekommer ofta tortyrlekar, framförallt med de lägre stående raserna, då en mörkeralv anser smärta vara vacker, i alla former.
En Mörkeralv utnyttjar nämligen gärna andra varelser i sina ränker för att få mer makt, vare sig det är mellan olika klaner eller om det är mot andra raser som orättvist har fått för mycket makt – som människorna och alverna. Att de fått så mycket makt som de i nuläget har är ett irritationsmoment för alla Mörkeralver. En ständig nagel i deras ögon. Men fördenskull hatar dem inte människor, eller andra raser heller, då hat anses vara en alldeles för starkt uttryck känsla att ödslas på låglivade. Men var aktsam om Du är människa och en mörkeralv tar kontakt med Dig – tänk på att mörkeralver inte gärna beblandar sig med låglivade, om det inte finns något de kan gynnas av i sammantaget.
Rasbindande regler:
Mörkeralver har inga egentliga regler som bara är anpassade till rasen i sig. De är lika utsatta för magipåverkan som en människa. Tänk på att bara för att mörkeralver är smidigare och mer graciösa än människor gör dem inte till superhjältar som kan stå på tumtjocka grenar utan att de går av. Och fastän mörkeralver är lika starka som människor behöver dem inte ge bevis på sin styrka genom att lyfta stockar eller bära omkring på stenar.
Magier:
En mörkeralv kan födas med magier, och beroende på vilket samhälle de kommer ifrån ser man olika på dem med magiska förmågor. I vissa samhällen får magikerna gå speciella skolor där dem lär sig utveckla och kontrollera sina krafter, medan i andra samhällen tvingas man på bästa sätt hålla sina förmågor dolda för omvärlden för att inte bli utstött.
Kuriosa:
För det första: en Mörkeralv springer inte omkring och ”är ond” hela dagarna. Hade det varit så hade deras samhälle sedan länge gått under. Att spela ond kräver mer en att sitta under ett träd och lukta på sitt eget hat. Vill man spela en bitter gammal man som hatar allt och alla så ska man inte spela mörkeralv. En mörkeralv är handlingskraftig och hittar alltid på något när de är uttråkade.
Man bör dock tänka på att en mörkeralv sällan ger sig in i direkt strid. Ett ordspråk värt att ha i minnet är den gamla Samurai-filosofin ”Vinn först, strid sedan”. Att ge sig in i en strid med en okänd är att underkänna sin mörkeralv. Istället ska man se till att få reda på så mycket som möjligt om sin fiende, arbeta runt denne, lära känna dess styrka och svaghet så att när man väl slår till så kan man inget annat än att vinna. ”Vinn först, strid sedan”.
För det andra: en mörkeralvskaraktär ska ge de andra besökarna på chatten en upplevelse att minnas. De är till för att få saker att hända. Om någon verkar ha tråkigt med sin karaktär så kan man gå in och ge den karaktären en resa till helvetet och tillbaka, men med respekt för den andra spelares önskemål. Något som oftast glöms bort i stridens hetta på chatten är att alla är där för att ha kul. En del sätter sig och skriver in adressen till syskonskapet för att spela en karaktär med ett speciellt mål. (Att bli gift, att dö en tragisk död, att etablera sig som tjuv etc.) Det är karaktärens intrig. Andra vill bara vara sociala, andra vill vara med om ett äventyr. Det som händer på chatten snurrar alltid runt den rollen man själv spelar, vilket gör att man ibland glömmer bort att det som händer snurrar lika mycket runt de andra karaktärerna. En mörkeralvskaraktär ska se till att allting snurrar fortare, att saker händer. De ska se till att hjältarna får något att bekymra sig över, ge dem svårigheter. Spela alltid din karaktär så att den kämpar för att vinna, men glöm inte bort att du som spelar inte alltid behöver kämpa för att vinna. Om man som spelare kämpar för att ens roll ska vinna så leder det allt för ofta att man tar till orealistiska metoder. Se till att metoderna är väl genomtänkta.
För det tredje: att spela en mörkeralvskaraktär betyder ofta att din roll ser ner på de andras roller. Det kan vara kul om det görs på rätt sätt, men otroligt tråkigt om det görs fel. Ett fel många gör är att låta mörkeralvskaraktären förolämpa de andra i tankarna. Dels för att de andra spelarna inte kan svara, trots att de vet att deras roller blivit förolämpade. Dels för att det är mycket lätt att tolka det som kritik mot den som spelar rollen istället för själva rollen (”Ha, ha, kan du inte bättre”). Om ens mörkeralv bara går och tittar på fel och brister hela tiden så kan man säkert hitta på roligare saker att göra än att spela på chatten. Det roliga är att faktiskt ha en debatt om varför mörkeralver är bäst och andra inte. Försvara sin ståndpunkt, inte med ord som ”ni är patetiska, era svin”, utan ”jag lever i tusentals år, du lever så otroligt kort tid. Under min livslängd kan jag lära mig att bemästra alla de yrken som ni inte kan lära er ett av under er livslängd. Självklart är jag mer värd, så är det bara”.
För det fjärde: var uppfinningsrik. En mörkeralv som har tråkigt behöver inte bete sig som ett svin. Om, låt oss säga, Gläntan var fylld av folk som mycket gärna skulle sticka svärdet i den ensamme mörkeralven om denne gjorde något, låt då din karaktär arbeta på att spela god. Han kan bli en vänlig, omtänksam vän till någon karaktär, i hopp om att kunna manipulera denne. Man behöver inte ha målet klart när man börjar, men någon gång under denna vänskap som kan vara över flera chattsessioner, så kan mörkeralven få den andra karaktären att göra handlingar som är onda, utan att karakären är medveten om det. Manipulera till en grad av marionettliknande former.
Slutligen: låt din mörkeralv vara vild. Ljug så mycket du kan. Neka om någon kommer på dig med något dåligt. Se till att få folk att tro att det är du som är offret i en konflikt, spela på att ”alla hatar mörkeralver, jag försökte bara få tag på örter för att hela de föräldrarlösa barnen när han kom fram och slog mig” när du i själva verket sparkade mannen i skrevet för att väcka honom. Buga alltid för överheten och sök efter dem som är svagare att plåga. Manipulera. Låt din mörkeralv göra vad som behövs för att nå sitt mål, först och främst utan våld. Hamnar du i strid så har du redan förlorat (jämna strider vill säga. Kan du sparka på en liggande, gör det). Var så god som det behövs för att vara ond. Om ingen annan utväg finns, låt din karaktär bli ”omvänd” för en stund för att lura dina fiender. Framförallt, se till att ha roligt!
^ TOP
Q. Skogstroll
Plats: Större skogar
Medelålder: okänd
Medellängd: Generellt runt mänsklig storlek, men det finns undantag
Vanlig hårfärg:
Vanlig ögonfärg:
Övriga karaktäristiska drag:
Till en början ser skogstroll väldigt mycket ut som människor. Skillnaden är att de har grövre kroppsbyggnad och är starkare. De liknar inte de vackraste bland människor och har en svans som de vanligtvis försöker dölja under kläderna. Allt eftersom tiden går anpassar sig trollen mer och mer till sin skogsomgivning. Inte sällan får trollen grov, barkliknande hud. De brukar låta håret växa och låta småxäxter från omgivningen växa i håret. Kläderna täcks av mossa, lavar och andra mindre växtligheter. Gamla troll liknar mest mossiga stenar eller stubbar. De äldsta och största trollen finns bara djupt inne ibland gamla urskogar.
Viktig kulturell information:
Till en början tar skogstroll efter de kulturer som finns i omgivningen. De få troll försöker sig på något yrke under sina yngre år brukar oftast försöka någon form av hantverk. Felet är att det tar så lång tid att ingen människa orkar vänta, men när det väl blir klart är det oftast ett välgjort konstverk, även om det bara skulle vara en enkel träslev. Ett skogstroll skulle aldrig drömma om att avslöja ett annat troll för andra raser. Det har funnits ett fåtal rötägg som brutit mot denna oskrivna lag, men de har försvunnit spårlöst så fort dom andra trollen fått reda på vem som var den skyldige.
Viktig mental information:
"Troll är dumma" Skogstroll är inte dumma, de är bara lite.... trögtänkta, men vem skulle inte vara det efter en fruktansvärt massa år? Troll har ganska bra minne och kan säkert berätta om allt som hänt sedan de var små, men det är nästan bara andra troll som orkar lyssna mer än en dag i sträck. Skogstroll mäter inte tiden som andra raser. Ett ungt troll kan räkna månvarv eller årstider. Ett riktigt gammalt troll mäter efter hur floden gröper ut berget eller klipporna formas av vinden.
Rasbindande regler:
Stora men fredliga så är de oftast betraktare av omvärlden, inte helt sällan utan att man ens vet att de finns där. Slöa till både rörelse och tanke.
Magier:
Inga
Kuriosa:
Troll tål inte solljus" Det är bara vad människorna tror. Skogstrollen var där när människan tog sina första steg. Trollen såg hur människan behandlade sin omgivning. Troll vill helt enkelt inte synas, det är därför de skyr solen. Att detta efter årtusendenas lopp lett till att troll är överkänsliga för starkt ljus är en annan sak, men de dör inte av solen.
^ TOP
Q. Svanmö
Plats: Finns i hela världen (nära vattendrag)
Medelålder: Något kortare livslängd än en människa.
Medellängd: Korta, som längst är de 5,5 fot.
Vanlig hårfärg: Ljusa nyanser, vanligast blont och vitt.
Vanlig ögonfärg: Bara ljusblåa och gröna.
Övriga karaktäristiska drag: Många svanmöer har en klar stämma och sjunger mycket vackert. Anledningen till att de kallas för svanmöer är för att det bara finns kvinnor, och de kan skifta hamn till vita svanar.
Viktig kulturell information:
De lever helst i grupp, i synnerhet vid sjöar och tjärnar. Några har av olika anledningar lämnat det traditionella livet och lever som människor, men en sådan Svanmö känner sig ofta rotlös och otrygg. De flesta bor i små hyddor av torkad lera och vass placerade i säv. Deras bostäder är svåra att upptäcka om man inte vet var man ska leta. De är duktiga jägare och stigfinnare, men de har inget behov av att arbeta med det eftersom pengar inte spelar någon större roll för dem. Vitt är den föredragna färgen på kläderna; detta verkar vara svanmöns allra mest påkostade och vackraste plagg.
Den klara stämman använder svanmöerna för att locka med sig män eller alver ned i sjöar eller vattendrag, för att utnyttja dem till sin egen fortplantning. Blir avkomman en pojke tar denne dock faderns släkte, medan en dotter blir en svanmö, precis som sin mor. Detta tillvägagångssätt är för människor och alver bara mytomspunnet, och många människor rädslas svanmöer just för myten att de sjunger män in i döden.
Det sägs att de är avlägsna släktingar till Vattennymferna, som kallas najader, men huruvida detta är sant går det bara lösa rykten om.
Viktig mental information:
Svanmöerna är skygga individer som gärna håller sig undan annat folk än sin egen sort. De lider av klaustrofobi, men kan vistas inomhus om det finns fönster som är något så när stora. De kan däremot INTE gå in i grottor, då grips de direkt av panik. De är väldigt känsliga när det gäller rovdjur, så till exempel hundar kan få dem att rygga, så väl som i människohamn som i svanhamn. Svanmön är en ganska naiv och oskyldig varelse som inte riktigt kan se strukturen i den mänskliga världens syn på rätt och orätt.
Rasbindande regler:
När en svanmö byter hamn sker det genom att luften omkring henne tycks vibrera av värme och hela hon blir ofokuserad. Ett ljust skimmer uppstår, och därefter ser man henne i svanhamn.
Magier:
En svanmö är väldigt känslig för magi och är lättpåverkad av magiska förekomster.
^ TOP
Q. Vampyr/Nattvandrare
Plats: Ursprung okänt, förekommer i hela världen.
Medelålder: Okänd.
Medellängd: Varierande.
Vanlig hårfärg: Varierande.
Vanlig ögonfärg: Varierande.
Övriga karaktäristiska drag: En vampyr är en levande död, och ser på inget sätt levande ut. Med detta sagt betyder det inte heller att en vampyr ser ut som ett halvruttet lik - men huden har bleknat och de blåa, ytliga venerna syns ofta igenom den transparenta huden väldigt väl. För en dödlig är det omöjligt att säga hur gammal en vampyr verkligen är. Efter att de blivit odöda stoppas det ytliga åldrandet. Riktigt gamla vampyrer kan få en aura kring sig av sjukligt gulblekt ljus, eller slingrande skuggor, synliga enbart för andra vampyrer och dem som är mottagliga för dödens röster. Deras hörntänder är spetsade för att kunna tränga igenom sina offers hud, och de fälls ut liksom dess klor när vampyren jagar.
Viktig kulturell information:
Vampyren döljs i skuggorna på fler platser än de dödliga anar. De tål inte solens ljus, utan de livgivande strålarna är en förbannelse för de odöda. Inget skydd hjälper dem, för hur svag solens stråle än är finner den sin väg till vampyren. Vid kontakt med solen fattar de eld och under en kort, men oändligt plågsam stund, förtärs de till kropp och själ av lågorna. Det sägs att människor som hör vampyrens dödsskrik och inte har gudomligt beskydd blir vansinniga.
Begäret efter föda är ett problem för vampyren, för när de äter blir de okontrollerade och djuriska. Det har hänt att en svulten vampyr inte kunnat kontrollera sina begär vid doften av blod, och kastat sig över sitt offer bland människor och dödats. Vampyrerna lever av blodet från levande varelser. De kan inte dricka blodet från en död, utan äter endast så länge offrets hjärta slår.
Viktig mental information:
Vampyren utvecklar i takt med åldern sin kunskap, erfarenhet och förmåga att trollbinda sina offer. De blir dock ofta råare och förlorar synen på dödliga som något annat än föda. Äldre vampyrer drar sig därför ofta sig undan från civiliserade trakter, dels på grund av att de riskerar att röja sin identitet och jagas, och dels för att de inte behöver föda i samma utsträckning. Gamla vampyrer finner sällan nöje i att umgås med människor och andra kortlivade dödliga och söker oftast bara upp dem för att äta.
Rasbindande regler:
Eftersom Sverige är ett sådant avlångt land och solen går ned och upp på olika tidpunkter över hela landet, har det beslutats att sätta en gemensam tid för när vampyrer får komma in på chatten:
Klockan 18:00, vintertid.
Klockan 19:99, sommartid.
Skulle det nu vara så att en vampyr, av olika anledningar, blev röjd i Wärdshus, Glänta eller Lönnkrog säger reglerna att de närvarande karaktärerna får rätt till att ta död på vampyren. I och med detta gäller inte längre motspelarens tillåtelse till att ta död på dennes karaktär; men märk väl att det fortfarande skall ske på ett realistiskt sätt. En bagare kan inte ta död på en vampyr genom att slå den i skallen med en slev - däremot kan en människa eller alv mycket väl hugga av huvudet. Regeln som säger detta är stadgad för att hindra öppet vampyrspel, där karaktärer sitter och dricker av andras karaktärer medan folk omkring inte bryr sig det minsta. Vampyrer är fruktade, precis lika mycket som de är hatade! Och en vampyr gör sitt allra bästa för att inte röja sin sanna natur.
OBS: Bara alver och människor kan bli vampyrer!
Vampyrer kan inte bli helade av en vanlig helare. Om en med helargåva oanandes skulle öppna kanaler för livgivande energi skulle det vaakum av död som finns hos den odöde suga all energi ur helaren omebelbart och det skulle leda till döden kompromisslöst.
En andemagiker kan ofta "känna" när en vampyr är närvarande, liksom de kan känna när andar av olika slag är närvarande. På grund av detta finns det tillfällen då en andemagiker används som någon slags spårhund för att leta upp vampyrer. Detta är dock inte helt riskfritt för dem. En andemagiker som fått korrekt träning kan visserligen motstå psykiska attacker, och kan således inte bli dominerad av en vampyr, men de är trots allt fysiskt underlägsna vampyrer.
Magier:
En vampyr kan inte besitta några slags magier, oavsett om han eller hon hade dessa krafter innan de blev omvända. De har istället egna krafter, där de riktigt gamla vampyrerna kan läsa andras tankar och få andra att lyda dess minsta vink.
Kuriosa:
För att ta död på en vampyr måste man antingen sätta eld, halshugga eller driva en påle genom hjärtat på den. Silver har ingen märkbar effekt. Tänk på att eftersom kristendomen inte existerar i Langtrue, existerar inte heller krucifix. Däremot finns det magiska amuletter och talismaner som kan skydda någorlunda mot den mäktige vampyrens krafter.
Speltips:
Sättet att jaga skiljer sig från vampyr till vampyr. Även om en vampyr till fullo behärskar konsten att trollbinda kan den tycka bättre om att jaga och hetsa sitt offer, kanske nätter i sträck. Andra attackerar och använder renodlat våld för att betvinga sitt offer. Vissa lockar och leker med sitt byte, allt beroende på drift och önskan. En vampyr som inte ätit på lång tid har inte makt att vare sig uppfatta ett hot eller slita sig från sitt offer. Detta spelar in i de äldre vampyrernas stegrade frenesi, för även om de inte behöver äta lika ofta som de yngre för att överleva är driften stark när de väl gör det. Vampyren är mycket stark och mycket snabb. Deras styrka är inte, som hos dödliga, relaterad till den fysiska kroppen, utan växer i takt med att deras sinne utvecklas. Vanliga vapen av stål biter inte på vampyren. Tillfogade sår sluter sig själv omedelbart efter att svärdsklingan lämnat dess kropp.
^ TOP
Q. Vargman
Plats: Framför allt i Norra Vildländerna
Medelålder: 40
Medellängd: Runt två meter (ca 6,6 fot)
Vanlig hårfärg: Vit, grå, svart
Vanlig ögonfärg: Blå, gyllene
Övriga karaktäristiska drag:
Honorna är mindre och lättare än hannarna. De är dock mycket tyngre än människor och föredrar att gå på två ben, även om också fyra förekommer. De är klädda i päls och har långa vargliknande käftar. Dessutom har de vargklor på händer och fötter, vilket tillsammans dessvärre gör att många tar dem för att vara en varulv. De äter dock INTE humanoider, så skillnaderna mellan vargmän och varulvar är enorm. Svart päls är vanligast bland hannarna och förutspås bäras av vildsinta krigare.
Viktig kulturell information:
Vargmän lever som nomader där de drar fram dit viltet finns och lever i små enkla hyddor som lätt packas ihop och bärs med. En stam av vargmän leds av ett alfapar med en hane och en hona, vilka också är de enda som tillåts föröka sig i flocken. Hannarna utgör väktare och krigsledare, medan honorna utgör själva tankearbetet. Därför värderas också honorna högt, något som också spritt sig till honor överlag även bland andra raser. Det ska mycket till för att en manligt vargman ska ha ihjäl en hona av något slag, bortsätt från Drowsläktet som är deras stora fiende. Detsamma gäller valpar och därmed också barn från andra kulturer. Det är skamfullt att ha ihjäl något som inte kan försvara sig själv och inte heller duga som mat. Här är det inte heller tillbedjan av Gudar som gäller, utan andar. Varje levande varelse har en ande och man dödar inte mer än man äter.
Viktig mental information:
Vargmän gillar rangordning, liksom vargar. Hannarna är dock oftast mer temperamentsfulla än honorna men slåss är inte alltid det första alternativet. Att stirra på eventuell uppviglare tills denna viker ner blicken och kryper ihop kan vara ett utmärkt alternativ eftersom man är först och främst jägare och man är en usel jägare med skakade kroppslemmar. Flocken är viktig och honor och valpar beskyddas oftast till varje pris, allt annat sägs vara hederslöst. Var gärna listiga. Liksom vargar överlag är de uppmärksamma och alerta och kliver inte bara rakt in i saker de inte vet något om.
Rasbindande regler:
När hannarna väl faller i strid kan de hamna i ett bärsäksliknande tillstånd. Honor av de flesta sorter kan dock dämpa detta beteende, och speciellt honor av samma ras har en förmåga att helt lägga lock på det. Att döda en hona eller valp (då främst inom samma ras) är en synd och hannar som genomför dessa grymma handlingar bestraffas med döden. Honorna kan däremot undkomma det, om de har goda upplägg för sina val.
Magier:
Bland Vargmän förekommer det ytterst sällan magi och där det uppkommer handlar det främst om Spådomsgåva, Andeaspekt och Växtaspekt
Kuriosa:
Rent off kan mycket inspiration tas från Indianerna i Amerika angående deras religionsuppfattning, liksom man kan ta mycket av deras beteende och sociala struktur från våra vilda vargar.
^ TOP
Q. Varulv ( i det här fallet är det ingen egentlig ras )
Plats: Här och var
Medelålder: ca 20 år efter deras smittas påbörjan
Medellängd: Kvinnor ca 5,5 fot , män något längre.
Vanlig hårfärg: Brun och blond är vanligast förekommande
Vanlig ögonfärg: Bruna, blå
Övriga karaktäristiska drag: Om dagarna ser de ut som vilken människa som helst och det är också människa de är i grunden. På nätterna vid fullmåne är de otvivelaktigt varulvar med vargliknande kroppar i mänsklig storlek.
Viktig kulturell information:
Alla varulvar är människor som blivit bitna av varulvar och under dagarna fungerar de också som människor i stort. Hur hela smittan började är det ingen som vet, men en smitta är det. Människor som blivit bitna åldras inte alls nästan och mister förmågan att fortplanta sig vilket tyder på att de egentligen inte är levande i dess egentliga bemärkelse. De brukar dock inte leva mycket längre än tjugo år efter sin smittas start eftersom deras våldsamma leverne genom nätterna sliter på deras kroppar. Från början vet det inte vad som skett dem, men blodiga söndriga kläder är generellt ledtrådar nog. Därefter börjar de bitvis minnas vad som sker dem under nätterna som ulvar. Det är ytterst sällan ulvarna har kontroll över sina förmågor men blir de på natten attackerade så brukar kroppen rent instinktivt inta den form som skyddar den mest, än mer ju närmare fullmåne det är. Alla ulvar är känsliga för silver och vill man allvarligt skada en varulv så är det silvervapen som gäller, vilket är både dyrt att skapa och är i övrigt dåliga vapen.
Viktig mental information:
Väl som ulv skiftar människans sinnestillstånd helt. Samvete och moral finns inte och allt de strävar efter är blod och kött om det så tillhör djur som människa. Dock är det tydligt att människokött lockar dem mest. Deras våldsamma humör under deras varulvskropp försvinner inte heller helt under dagtid utan varulvar tycks allt som oftast vara lynniga och bära med sig humörsvängar. Saker som inte behöver ha med grunden till irritationen att göra kan få dem att explodera. Man måste dock ta i beaktning att minnena av aktiviteterna de bedriver nattetid inte försvinner, något som oftast gör det i stort sett omöjligt att klamra sig fast vid den person de ansåg sig vara tidigare, innan de drabbades av förvandlingen. En del blir galna av skammen och sorgen över det liv de förlorat och de omänskliga grymheter de själva begår, andra vänjer sig med tider och anpassar sig till sitt nya liv.
Rasbindande regler:
Är man en varulv har man ingen större kontroll över sin förvandling. Om dagarna är man människa och inget annat, om än en labil sådan, men ju närmare fullmåne det är ju lättare har man att förvandla sig på nätterna om det så är med vilje eller ej. Detsamma gäller betten. När en varulv väl är i sin ulvform är den ute efter att döda och äta upp, inte att sprida smittan vidare. Det krävs en förbannad tur att slippa från en varulv vid liv så att bita bekanta för att få över dem till sin sida är att glömma. I mänsklig form smittar man inte.
Magier:
Varuvlar kan inte använda magier. Deras smitta tycks förhindra denna födslorätt och slå ut den att istället ge en bättre luktsinne och lite skarpare syn och hörsel. Det kan också ha att göra med att det är lite av en galenskap att vara varulv och äta kött av sin egen mänskliga sort att det helt enkelt hindrar en att fokusera sin kraft, därom må de lärda tvista.
Kuriosa:
Varulvar emellan känner igen varandra på beteende och doft men övriga raser ser främst varulvar som en myt.
Myten om varulvar har visserligen funnits länge men är ofta sedd som just en myt och inget annat. Det är dock en myt som får folk att darra under sena kvällar och som fortfarande får folk att rycka till när de hör vargyl i fjärran. Varulvar betraktas med skräck och inget annat. Inte är det så underligt för vem vill bli mat till något så omänskligt, något så fruktanvärt och så monstruöst? Tror man att någon är varulv försöker man få denna dödad först och frågar sedan för vem vet, om man skjuter på det kanske det är för sent...
^ TOP
Q. Älva
Plats: Endast skogar. Vanligast i Tiwanas Domän.
Medelålder: Kring 15 år.
Medellängd: Kring en fot.
Vanlig hårfärg: Alla slags färgnyanser.
Vanlig ögonfärg: Alla slags färnyanser.
Övriga karaktäristiska drag: De är små alvliknande varelser med färggranna fjärilsliknande vingar. De är mycket nätta och tycker om att klä sig i praktfullt färgade kläder.
Viktig kulturell information:
Älvornas kultur är mycket löst sammanhållen. De firar Skogen som sin beskyddare och moder; älskar den över allt annat och lämnar den ytterst sällan. De har ett eget litet prästerskap som dyrkar djurens och trädens andar, och som har stora kunskaper i helande. Det sägs att dessa präster väljs för att de har Växtaspekt, ett obekräftat rykte än så länge. Deras sammhällen är uppdelade i ett antal småkungar per skog, som har starka fördrag. Arméer förekommer i mycket liten skala, och dessa har inte slagits på säkert flera tusen år. Högst upp i sammhället sitter kungen, nedanför honom kommer prästerskapet, sedan de vanliga älvorna. Något jordbruk förekommer inte, då alla älvor tar vad de behöver i form av svampar och växter. Hur de skaffar mat på vintern har man ännu inte lyckats lista ut.
Viktig mental information:
De är ett ganska så folkvänligt och sällskapsjukt släkte, som gillar stora banketter (i miniatyr) och fester. De är mystiska varelser, och de är stundom mycket galna i att spela vanliga människor och dvärgar elaka spratt. De är rätt bra på hantverk (i sin egen skala) men avskyr våld och allt vad det innebär.
Magier:
Den enda magi en älva kan ha är växtaspekt.
Speltips:
En älva som syns till i Langtrues skogar är ofta där på grund av vilda äventyr och för att de vill ses av andra än skogens djur. De är väldigt retsamma och älskar att utsätta folk för hyss, som de senare skrattar gott åt. De tar lätt till sig vänner och har svårt för att bli arga.
En viktig sak att ha i åtanke är att en älva aldrig slåss; de avskyr våld och håller sig långt ifrån strider.
^ TOP