Magiregler
Från Langtruepedia
Reglerna är inte tänkta att detaljstyra. Det mesta går att tolka, och det absolut viktigaste är att ni använder sunt förnuft angående vad som är möjligt att göra. Grundförutsättningarna för magi i chattvärlden ges nedan. Övrig information (länkad under varje stycke) är tänkt som inspiration och förklaring, snarare än regler.
Magin är precis som förut indelad i olika delar vilka respresenterar olika aspekter av verkligheten. Dessa grupper är i sin tur uppdelade i talanger, och en magiker har vanligen bara en sådan talang. Aspekterna är Elementen, Kroppen och Sinnet, Andevärlden och slutligen Ödet. Man kan alltså ha talang för att hantera eld, och räknas då som elementmagiker (eller benämns bara eldtalang)
Fokus är utförandet, som en magiker behöver för att frigöra magin. Det är bara ett verktyg för den enskilda magikern, och kan skilja sig åt. En spår till exempel genom att studera stjärnhimlen, en med hjälp av kort och en drömmer sanndrömmar. Det är din karaktärs fokus som låter dig spela på magin! (För mer läsning om fokus, se Fokus.)
Magins begränsningar utgörs framför allt av att magi är tröttande. Magi är svårt att lära sig för de allra flesta och tröttande att använda för alla. Precis som en bonde behöver vila sig efter att ha slagit en åker, behöver en magiker vila efter att ha använt magi. Beroende på hur kraftfull magikern är avgör detta hur mycket magikern klarar att göra. Det är mer tröttande att hejda en eldsvåda än att släcka ett ljus, och de flesta klarar nog inte av att stoppa en större skogsbrand. Använd sunt förnuft!
Synen på magi varierar. Magi är en stark kraft, och vare sig man är bekant med magi eller det är något okänt och farligt kan icke-magiker betrakta magiker med misstänksamhet. På andra ställen, eller hos andra personer, kan magi vara något eftersträvansvärt och imponerande. (För mer om biverkningar av att använda magi samt synen på magiker, se Magins begränsningar och synen på magi)
Förmåga att använda magi är oftast medfödd, men man kan också (om man är tillräckligt målmedveten) lära sig att bruka magi med hjälp av hård träning. Som tumregel kan man säga att de magiker som har en medfödd förmåga och har tränat har förutsättningar att bli starkast, följt av dem som har en medfödd begåvning men ingen skolning samt de som lärt sig aktivt. Det finns dock individuella variationer!
Att skydda sig mot magi är svårt, men inte omöjligt. Det finns exempelvis runor, cirklar och ramsor som kan omintetgöra magi. Huruvida detta är en akt av magi, eller den raka motsatsen till magi, tvistar de lärda om. Det krävs vanligen skolning för att man ska kunna lära sig sätt att skydda sig mot olika slags magier. Beroende på vad för aspekt och undergrupp som används, påverkas också olika individer olika mycket. En trygg och viljestark person är svårare att påverka med exempelvis drömmagi än en orolig person.
Innehåll |
MAGINS ASPEKTER
Elementmagi
Den mest konkreta formen av magi, som påverkar den fysiska omvärlden.
- ELD: Makt över elden och dess egenskaper. Nära länkad till känslor som kärlek, lust, hat och raseri. Eldmagikers humör börjar med tiden ofta skifta snabbt.
- LUFT: Makt över vindar, dofter med mera; kan också användas för till exempel telekinesi (att flytta föremål utan att röra vid dem).
- VATTEN: Makt över vattenflöden, regn, källor och möjlighet att använda vattnets egenskaper (föränderlighet, t.ex., eller att kunna andas under vatten). Vattenmagiker är ofta lugna, empatiska och tålmodiga.
- JORD: Makt över jord och stenar och deras egenskaper. Jordmagiker blir med tiden ofta konservativa och ogillar hastiga förändringar.
- LJUS OCH MÖRKER: Inte ett element i sig, men fortfarande en del av den fysiska världen. Förmåga att styra balansen mellan ljus och mörker tillfälligt; man kan lysa upp i mörka utrymmen och få mörkret att sänka sig i ett upplyst rum.
(För mer ingående beskrivningar, exempel på specifika förmågor med mera, se Elementen)
Kroppen och Sinnet
Dessa magiker har makt över på den intelligenta varelsens kropp, dess fem sinnen och dess psyke.
- HELA: Konsten att läka skador och bota sjukdomar.
- ILLUSIONER: Konsten att skapa magiska synvillor, falska ljud eller lukter och mycket mer. Används även till att dölja saker. Denna konst är av förklarliga orsaker förbjuden i de flesta samhällen.
- SKIFTA HAMN: Förmåga att ta formen av djur eller i sällsynta fall andra intelligenta varelser. Hos hamnskiftare finns förmågan att förvandla sig till djur utan att vara knuten till magisk förmåga i övrigt!
- DRÖMMAGI: Makten över drömmarna. Låter magikern skicka drömmar, styra dem, tala genom dem eller förvrida dem till mardrömmar.
- TANKEMAGI: Förmågan att "läsa" intelligenta varelsers tankar, och i viss mån också att påverka dessa tankar.
- FJÄRRSYN: Konsten att se/höra saker över långa avstånd.
- STRIDSMAGI: Denna konst låter magikern stärka sig själv och tillfoga sina motståndare större skada än vad som annars vore möjligt. En stridsmagiker kan som härförare ge sina trupper sällan skådad motivation: väldigt användbart i fältslag.
Andevärlden
Förmågan att kommunicera med andevärldarna. En av de mest svårhanterliga förmågorna, då den yttrar sig påfallande likt galenskap. Magiker som inte får hjälp och skolning nog för att kontrollera förmågan får ofta svårigheter att fungera normalt. Förmågan kallas också schamanism, och utövningen inbegriper ofta komplicerade ritualer. Exempel:
- DJURANDAR: Konsten att kommunicera med (eller direkt kontrollera) djur.
- DE DÖDA: Även kallat nekromanti, detta låter magikern frammana och kommunicera med döda själar. Vissa onda magiker kontrollerar dem och använder dem som slavar, detta är endast möjligt under en mycket begränsad tid. Kan eventuellt även sträcka sig till spöken, gastar och andra odöda. Mycket ovanligt och mycket impopulärt i de flesta samhällen!
- NATURANDAR: Att kommunicera med de andar som existerar i naturen (exempelvis trädandar, elementarer).
Vissa andemagiker går ännu längre. Läs mer om Andevärlden
Ödet
Detta är den mest flyktiga och svårkontrollerade Aspekten, nämligen förmågan att se och manipulera de svårdefinierbara system som håller ihop allt: tid och sannolikhet. Exempel:
- SPÅDOM: Konsten att skåda framtiden.
- LYCKA: Konsten att förändra sannolikheten för att något ska eller inte ska inträffa och nedkalla mäktiga välsignelser eller förbannelser.